martes, 9 de septiembre de 2014

Clase Nro 12: Practica Nro 2 en Scratch


Clase Nro 12: Practica Nro 2 en Scratch

Propósito: Comprender el concepto de Objeto y sus posibles acciones.

Actividad:

1)Lee e identifica cada una de las herramientas de las herramientas del editor de pinturas de Scratch. Te servirán para continuar con la actividad

2)Sigue la guía y muestra las evidencias de cada proceso en el Cuaderno Digital.

Evidencias solicitadas:

 -Ejercicio de Aprestamiento
-Ejercicio 2.
-Alternativas de movimiento a los objetos
-Problemas inesperados.

 Guia de la práctica Nro 2

Ejercicio De Aprestamiento : Editor De Pinturas




Ejercicio 2 : Paisaje Con Movimiento 






3. PROBLEMAS INESPERADOS 
 1.
 A) Dar clic en el icono que esta en la parte superior izquierda en el botón " solo mirar izquierda-derecha"
B) Solo se inserta un numero determinado en la casilla de esperar __ segundos.

2.
A) Ya
B) En la casilla repetir insertar un numero menos

3. 
A) En la casilla esperar __ segundos insertar un numero menor
B)  Ya
C) Ya


4. 



A) Ya
B) Rota hacia el lado que gira la flecha el numero de grados que insertamos
C) Ya


5. 

A) Ya
B) Que siempre va repetir el movimiento destinado y nunca va a parar

Cuarto Periodo Escolar


lunes, 11 de agosto de 2014

Clase Nro 11: Entendiendo la programación con Scratch


Clase Nro 11: Entendiendo la programación con Scratch



Propósito:


-Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
-Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
-Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.

Actividad:

1)Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).

2)Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.

3)Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.

4)Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento.

TALLER DE INICIO EN SCRATCH

Solución

2)Ejercicio 2 

-describe,lo mas detalladamente posible y en orden,los pasos a realizar para llevar a cabo cada una de las siguientes tareas. 

A)Comprar Una Revista 

-salir de casa
-caminamos una cuadra
-llegamos a la tienda
-observamos las revistas
-escojo la revista deseada
-saco mi billetera
-saco el dinero
-pago la revista
-me entregan la revista
-camino una cuadra
-llego a casa.


B)Botar La basura

-en una bolsa recojo la basura
-sello la bolsa
-salgo de casa con la bolsa
-camino hacia la esquina de la casa
-entrego la basura al recolector
-me devuelvo hacia la casa.


C)Empacar Un Regalo

-compro el regalo
-compro el papel para empacarlo
-desdoblo e papel
-pongo el regalo encima del papel
-envuelvo el regalo
-lo amarro con cinta
-le hago un moño
-y queda listo el regalo para entregarlo


D)Fritar Un Huevo En Mantequilla

-prendo el fogón
-pongo la cacerola
-le echo la mantequilla
-espero a que se derrita la mantequilla
-echo el huevo
-le echo sal
-tapo la cacerola
-espero 2 o 3 minutos
-apago el fogón
-quito la tapa de la cacerola
-saco el huevo y lo coloco en un plato


Ejercicio 2

-Numera en Orden Lógico Los Pasos Siguientes (Para Pescar)

1)poner carnada al anzuelo

2)tirar el sedal al agua

3)el pez se traga el anzuelo

4)enrollar el sedal

5)sacar el pescado del agua

6)quitar el anzuelo de la boca del pescado

7)llevar el pescado a casa


Ejercicio 3

-Describe Detalladamente Los Pasos Que Seguirías Para Lograr Cada Una De Las Siguientes Tareas :

1)Adquirir Una Revista

-salir de casa
-caminamos una cuadra
-llegamos a la tienda
-observamos las revistas
-escojo la revista deseada
-saco mi billetera
-saco el dinero
-pago la revista
-me entregan la revista
-camino una cuadra
-llego a casa.


2)Empacar Un Regalo 

-compro el regalo
-compro el papel para empacarlo
-desdoblo e papel
-pongo el regalo encima del papel
-envuelvo el regalo
-lo amarro con cinta
-le hago un moño
-y queda listo el regalo para entregarlo


3)Fritar Un Huevo En Mantequilla

-prendo el fogón
-pongo la cacerola
-le echo la mantequilla
-espero a que se derrita la mantequilla
-echo el huevo
-le echo sal
-tapo la cacerola
-espero 2 o 3 minutos
-apago el fogón
-quito la tapa de la cacerola
-saco el huevo y lo coloco en un plato


4)Hacer Un Avión Con Hoja De Papel

-tomar una hoja de papel
-dobla papel a la mitad
-dobla las dos esquinas de la parte superior para hacer un triangulo
-dobla de nuevo la mitad del papel , solo esta vez , deveria de verse como un dardo por ambos lados 
-dobla la mitad del papel hacia atrás , estilo hot-dog
-las dos partes superiores de cada lado deben estar dobladas hacia tu izquierda en un lado y del otro lado.


5)Hacer Un Barco Con Una Hoja De Papel

-Dobla la hoja por la mitad
-Vuelve a repetir el procedimiento doblando a a mitad el doblez que ya habías realizado.
-Abre el doblez anterior y dobla una de sus esquinas.
-También repite el mismo paso en la otra esquina del papel.
-Dobla parte inferior del mapa hacia arriba.
-Y realiza el mismo procedimiento del otro lado.
-Tira de las esquinas hasta lograr un rombo pequeño.
-Y asegúrate de acomodar los excedentes de papel para lograr un resultado prolijo. 
-Tira nuevamente de las esquinas y termina este sencillo barco de papel con tus manos.
-Atraviesa el barco de papel con el palo de brochete.
-Corta una porción mediana de cinta con color y pégale al rededor del palo de brochete de madera.
-Termina realizando pequeños cortes en la cinta para lograr la apariencia de una bandera.


6)Botar La Basura

-en una bolsa recojo la basura
-sello la bolsa
-salgo de casa con la bolsa
-camino hacia la esquina de la casa
-entrego la basura al recolector
-me devuelvo hacia la casa


7)Encender Una Vela

-se toma la vela
-tomo un plato
-la paro en el plato
-cojo una candela
-enciendo la candela
-y prendo el pabilo de la vela


8)tomar Una Fotografía

se toma la camara
se enciende la camara
la acerco al lente
cuadro bien la imagen
ubica la persona o el objeto que se desea fotografiar
y se toma la foto del objeto deseado
y se guarda o elimina


9)Explicar Las Reglas Del Juego A Un Compañero

-se acerca al compañero
-se escoge el juego
-se miran las reglas
-se piensa como se siguen las reglas
-se les explican al compañero o compañeros
-se empieza a jugar
-y se ponen en practica las reglas
-se llega a un juego limpio


10)Eleva Una Cometa

-se compra la cometa
-nos dirigimos a un lugar con bastante viento
-se ubica en una zona donde la comete se eleve
-se empieza a elevar la cometa
-se espera a que el viento sea mas fuerte
-y se empieza a soltar la pita de la cometa
-se eleva la cometa
-y después se jala la cometa hacia uno
-para parar de elevarla




Ejercicio 4


-Describe El Comportamiento De Cada Uno De Los Peces



1) este pez se mueve hacia arriba y abajo siempre buscando la plantra que hay a su alrededor .


2)este pez





















martes, 22 de julio de 2014

Clase Nro 10: Principios de Programación

Clase Nro 10: Principios de Programación

Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella.
Actividad: 
  1. Mire el video y escriba sobre este, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
  2. Consulte sobre conceptos como: 
  • Qué es la lógica de programación
  • Algoritmos
  • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
  • Qué es la prueba de escritorio.
  • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
  • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
  • Qué es una sintaxis.
  • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
  • Qué es una decisión en programación.

Solución 


1)Lo Que entendi Del Video...
el video nos dice que la programación es otro (idioma) que es algo que se le deve enseñar a todas las personas del mundo por que es algo que todos deberíamos de saber , todos debemos de entender el lenguaje de las computadoras ya que hoy en día todo necesita de programación ,pero no es asi que solo una pequeña parte de la población conoce este lenguaje y lo sabe usar , solo los interezados en esto ya que todo el mundo no se intereza en lo que tenga que ver con tecnologia o con programacion.
2)Consulta Sobre Algunos Conceptos:

¿Qué es la lógica de programación?

Se trata de un tipo de programación declarativa, es decir, no se indica cómo se hacen las cosas, sino qué cosas hacer. A partir de eso, el motor de ejecución decide cómo hacerlo.


¿ Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos?

Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución de un tipo de problemas.

Algunos Ejemplos:
 Ejemplo 1: Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. La fábrica examina en su banco de datos la ficha del cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido; en caso contrario, rechazará el pedido. El algoritmo resultante será:
-Inicio.
-Leer el pedido.
-Examinar la ficha del cliente.
-Si el cliente es solvente, aceptar pedido; en caso contrario, rechazar pedido.
-Fin
Ejemplo 2 :



¿Que Es La Prueba De Escritorio?
Simplemente en tomar papel y lápiz e ir dando valores a las variables que hemos definido y seguir el flujo del programa para ver si al final el resultado es el correcto.
Debemos probar con distintos valores. Tanto positivos como negativos. Ver si los controles que ponemos están funcionando correctamente.
Por ejemplo:
- No ingresar una fecha de nacimiento que sea mayor que la fecha actual.
- No ingresar un número negativo donde deber ir uno positivo o sin decimales;
- No ingresar un valor numérico donde solo debe ir texto;
- No ingresar un valor fuera del rango establecido;
etc.,

¿Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)?

espacio de memoria de un ordenador, necesario para la ejecución de programas.

Tipos De Variables:

-Variable de entorno

-Variable local

-Variable global

-Variable de instancia

-variable homogénea

¿Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes?

un ciclo repetitivo es una estructura que te permite repetir una operacion o varias una determinada cantidad de veces en funcion de las condiciones que le impongas.
las instrucciones que esten dentro del loop se repetiran una cierta cantidad de veces mientras se cumpla una condicion.



Los Ciclos Mas Comunes Son :



while(mientras)

este tipo de ciclos repite las instrucciones "mientras" se cumpla la condicion que le indiques
la sintaxis utilizada en la mayoria de los lenguajes se ve algo asi

while(condicion a evaluar)

instrucciones a repetir

do-while (hacer mientras)

 a diferencia de nuestra estructura anterior (while) esta no evalua la condicion al principio sino al final, por lo que con eso te aseguras de que AL MENOS UNA VEZ(pueden ser mas, dependiendo de la condicion, pero una vez seguro)


while(condicion)

acordate, la diferencia importante q hay con el while, es que aca si o si va a dar POR LO MENOS una vuelta el ciclo, se cumpla o no la condicion,

for(para)

este tipo de estructuras repetitivas, es la mas simple desde mi punto de vista, esta repite las instrucciones un determinado  numero de veces; desde un inicio hasta un fin, se utiliza cuando tenes plena certeza de cuantas veces se tiene que repetir el ciclo, por ejemplo cuando queres trabajar con algo sobre lo que ya sabes la cantidad, no se, alumnos de un curso ponele, sabes con certeza que son 30 (ejemplo), entonces usas un for que valla de 0 a <30 (30 veces)



¿Qué es una sintaxis?

se refiere a la forma correcta de escribir las palabras, alguna coma o algun otro signo de escritura, si escribes una coma o un punto y coma donde no debes el compilador te marcara un error, por lo tanto para que el programa no tenga errores debes escribir correctamente las palabras, (en el caso de variables escribirlas exactamente igual como las declaraste ya sea con mayuscula si asi lo hiciste al declararlas o con minusculas pero siempre deben ir igual en el cuerpo del programa), lo mismo con signos de agrupacion y de escritura



¿Qué es un diagrama de flujo y para que se usan?

El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o proceso.
Se utiliza para saber como es el flujo del programa, algoritmos y una forma de ver o modelar mas facil tu problema para que a la hora de programar sea mas sencillo.



¿Qué es una decisión en programación?

En programación, las decisiones siempre forman parte de las instrucciones de control, las cuales sirven para determinar el orden en el que se tienen que ejecutar las instrucciones de un programa.


martes, 15 de julio de 2014

Clase Nro 9: Taller Nro 2 Función SI


Clase Nro 9: Taller Nro 2 Función SI

Propósito: Afianzar los conocimientos recibidos sobre este tema, con un nuevo taller que invita a analizar y mejorar la práctica de esta función.


Actividad:

1-Desarrolla paso a paso el taller siguiendo todas las instrucciones.

2-Pregunta las dudas que tengas al docente

3-Guarda el documento y publícalo en el cuaderno digital.


Taller Nro 2


Solución


¡ENTRE AQUÍ! 

¡Taller N°2 Funcion Si!





martes, 8 de julio de 2014

Clase Nro 8: Función "Si", Practiquemos esto basados en los resultados del Mundial Brasil 2014

Clase Nro 8: Función "Si", Practiquemos esto basados en los resultados del Mundial Brasil 2014

Propósito: Utilizar una de las funciones lógicas de Excel para crear un simulador del Mundial Brasil 2014. Esto nos acercará a los principios de programación que trabajaremos en clases posteriores.

Objetivos: 
  • Entender la manera de usar La Función Lógica "SI"
  • Practicar esta función con ejercicios básicos en Excel
  • Crear un Simulador que nos permita realizar registro de los momentos finales del Mundial Brasil 2014 de Fútbol. 
Actividad: 

  1. Consulta sobre la manera adecuada de usar la función SI en Excel, escribe fórmulas y 3 ejemplos de como usar la función.
  2. Mira el siguiente video que explica de una mejor manera el uso de esta función.
  3. Practica en Excel el ejercicio del video y los 3 que propusiste anteriormente, guárdalos y publícalos en sites.google.com y enlázalo al cuaderno digital para calificación.
  4. Crea el simulador con la ayuda del docente y demás compañeros de grupo. Este Simulador sera entregado para finalizar la actividad.
Esta Clase Sólo se debe tomar 2 encuentro académicos.


SOLUCIÓN

EJEMPLO MUNDIAL 2014

https://sites.google.com/site/archivoszzantii/documentos

Mis Resultados Mundial 2014

MIS 3 EJEMPLOS PERSONALES

https://sites.google.com/site/archivoszzantii/

-1 Ejemplo  

-2 Ejemplo

-3 Ejemplo


martes, 20 de mayo de 2014

Clase Nro 7: Retomando Excel: Macros

Clase Nro 7: Retomando Excel: Macros


Propósito: Conocer el uso de las macros en Excel, mejorando la habilidad para desarrollar tareas repetitivas en muy poco tiempo.


Actividad:


1-Realiza la lectura de los siguientes enlaces:

http://www.aulaclic.es/excel2010/t_18_1.htm
http://www.aulaclic.es/excel2010/t_18_2.htm

2- Después de la lectura escribe con tus palabras para qué crees que es útil la utilización de macros, cómo las podemos utilizar y propónga un ejemplo claro de una manera clara para utilizar macros 

3- Elabore el ejemplo que propuso y aplique los pasos de la creación de una macro.

4-. Haga la siguiente prueba evaluativa y suba el pantallazo de su resultado.

Solución

2)Una macro es un conjunto de comandos que se almacena en un lugar especial de Excel de manera que están siempre disponibles cuando los necesites ejecutar y sirve para eliminar pasos de aquellas tareas que realizas respectivamente, Pero Es Respectivamente donde podemos hacer como una especie de vídeo para explicar paso por paso lo que estamos intentando hacer .


4) Pantallaso Prueba Evaluativa Macro